Tre olika 4X-strategispel, tre olika lösningar på det där inneboende problemet med försvinnande utforskning: Endless Space 2, Civilization 6 och Crusader Kings 3 hanterar samma inbyggda skavank, att utforskningen, spelets första och mest lockande fas, tystnar gradvis tills den knappt finns kvar. Vilket som passar dig beror på vad din spelargrupp faktiskt tycker är roligt efter omgång 150.
Utforskningen som tystnar
I ett 4X-spel börjar du med ett mörkt kartblad, men efter hundra eller tvåhundra omgångar har du redan sett nästan allt, och utforskningen slutar ge spelaren något att göra.
Kartan är en ändlig resurs.
Varje ruta du avslöjar minskar mängden okänt som finns kvar, och till skillnad från ekonomi eller krigföring går processen bara i en riktning.
Mekaniskt sitter problemet i att utforskning är en engångsbelöning per ruta. Ekonomin kan skalas: en stad som producerar 8 guld kan producera 40 senare. Militären kan skalas: spjutmän blir stridsvagnar. Men en avslöjad ruta ger aldrig något andra gången. Genrens fyra X, explore, expand, exploit, exterminate, är ordnade som en tidsaxel, och det första ledet har inget sätt att följa med i tillväxten. Romain de Waubert, veteran från Amplitude Studios, har beskrivit just detta som ett inneboende problem i genren snarare än ett designmisstag som går att fixa i en patch.
Konsekvensen känner alla som spelat ut ett 4X-spel. Sena omgångar handlar om att klicka igenom byggköer och flytta arméer på en karta man redan kan utantill. Spänningen i tidiga spelet, att skicka ut en scout och inte veta om det ligger en bördig flodslätt eller ett barbarläger bakom dimman, har ingen sen motsvarighet.
Det är därför så många kampanjer avbryts när segern är matematiskt säkrad men tjugo omgångar återstår.
Tre olika lösningar på samma problem
Endless Space 2, Civilization 6 och Crusader Kings 3 löser utforskningsproblemet på helt skilda sätt.
Utforskaren blir dyrare och strategisk
Amplitude gör utforskning till ett teknologiproblem i stället för ett rörelseproblem. Stjärnvägar mellan system är stängda från början och kräver forskning för att öppnas, och de yttersta systemen nås bara med tekniker sent i trädet. Utforskningen blir därmed en investering du konkurrerar om mot flottor och ekonomi, och varje ny bit karta kostar mer än den förra. Belöningen håller jämna steg eftersom sena system innehåller bättre anomalier och resurser, men lösningen kräver att spelaren gillar att räkna på forskningskostnader.
Nya lager dyker upp senare
Firaxis lägger till information ovanpå kartan i stället för att göra kartan större. Naturunder och stamvillages ger tidiga upptäckter, arkeologer kan gräva fram artefakter först efter att arkeologi forskats fram, och sena eror öppnar rymdkapplöpningens projekt.
Samma ruta betyder något nytt tre gånger under en kampanj.
Nackdelen är att lagren är schemalagda: har du spelat tjugo partier vet du exakt när varje lager kommer.
Crusader Kings 3: Utforskning är aldrig huvudsaken
Paradox löser problemet genom att inte ha det. Kartan är Europa, Nordafrika och Asien, allt är synligt från start, och det du inte känner till är andra karaktärers ambitioner, hemliga trosuppfattningar och släktband. Det okända sitter i människorna, inte i geografin, och människorna byts ut varje generation. Priset är att den som söker den klassiska känslan av att avslöja ett mörkt kartblad inte får den alls.
| Spel | Lösning | När den verkar | Belöningen som håller |
|---|---|---|---|
| Endless Space 2 | Utforskning låses bakom forskning och stigande kostnad | Genom hela kampanjen, tyngst i mitten | Bättre anomalier och resurser i svårnådda system |
| Civilization 6 | Nya informationslager läggs på samma karta | Vid eraskiften: arkeologi, senare rymdprojekt | Artefakter, turistintäkter, nya segervägar |
| Crusader Kings 3 | Kartan är öppen, det okända är karaktärerna | Vid varje arvskifte och ny generation | Allianser, hemligheter, oväntade arvsrätter |

Hur du väljer rätt för din spelargrupp
Vilken lösning som passar dig beror på vad din grupp värderar: älskar ni att optimera långsiktiga strategier passar en gradvis ökande kostnad, vill ni att det ska kännas nytt hela tiden passar nya lager, och tycker ni att utforskning är ett medel snarare än ett mål passar fokus på andra mekaniker.
Gruppen som sitter uppe till två på natten med en kalkylator i huvudet får mest ut av Endless Space 2. Där betalar sig planeringen: den som prioriterade rätt tekniker omgång 40 har tillgång till system som ingen annan kan nå omgång 120.
Den som hellre spelar på känsla tycker att samma mekanik är en bromskloss.
Blandade sällskap, där någon spelat 4X i tio år och någon aldrig rört det, fungerar bäst i Civilization 6. Lagerlösningen ger nybörjaren något konkret att göra i varje era utan att hen behöver läsa ett forskningsträd, och eraskiftena ger naturliga pauser där ni kan byta sida eller avbryta. Vill ni jämföra mot andra tunga titlar innan ni bestämmer er finns en genomgång av de starkaste strategispelen genom åren.
Grupper som berättar historier snarare än optimerar väljer Crusader Kings 3. Upplevelsen där kommer av att din son visar sig vara en hemlig hedning som gifter sig med grannens dotter. Inte av att du hittade en ny ö. Håll bara i minnet att om någon i sällskapet förväntar sig kartavslöjande kommer hen att undra vad spelet egentligen handlar om.
Ska ni spela en enda långkväll ihop, välj Civilization 6 för att eraskiftena ger er naturliga avbrott. Ska ni köra samma kampanj över flera veckor är Endless Space 2 eller Crusader Kings 3 det som håller intresset uppe till slutet.
